との@factonowlsの日記

との の雑記ブログです。

馴染みのあるメンバーみんなで遊んで楽しい の定義はどこか。

連投者、とのです。

といってもこのブログ全体って誰かに向けた内容というより、自分の思考まとめ、要はチラシ裏ですね。

じゃあチラシの裏にでも書いてろよってのは、その通りですけどもうちょっと手心というものをですね……(白目)

人に見せる(見るとは言ってない)文章にするってのが結構頭を使うので、トレーニングみたいなものです。公開ジムみたいな。ジム行ってねえなあ。

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まとめ

・馴染んでいるなら特に気にすることはないのでは

・マンネリが怖いなら新しい組み合わせ?

・楽しい要素や話題要素はゲームが担ってくれる

・やるとしたら表彰式?

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何も考える前の雑感。

馴染みある面子でやるなら多分なんでも楽しいんじゃねーかな。楽しいからなじんでいるというか、そのメンバーになっているというか。

そのメンバーでやり続けるのに飽きたとかでなければ、そのゲームやって楽しいねでいい気もする。

無難な回答だ。それに向上心がない。もっと面白くするには?に思考を切り替えて考えてみよう。

 

そもそも楽しいってなんだろう。

こう、わかりづらい問の時は反対を考えてみる。

楽しくないってなんだろう。

マンネリ、退屈、暇、さみしい、負け続けetc.

じゃあ、その反対は?

新しい、熱中、忙しい、満たされている、勝ち

楽しいにはこういう要素があるんじゃなかろうか。

 

うーん、となると、みんなで遊ぶ=会として考えると、

その「会」が初めてやることであれば、楽しいの条件の一つ、新しいを満たすんじゃないか。

その会で何をやるかにもよると思うんだけど、多分それ自体が楽しい物をすると思う。

それが楽しくなくなるまでする=マンネリ

そしたらテコ入れするのかな。

チーム変えたり、チーム変えをちょっと凝ってみたり

その会にテーマがある(例えばあるゲームをする会とか)なら別テーマにするのはよくない。なぜならそのテーマを期待してきているから。焼肉食べ放題だよって行ったらカレー食べさせられたらカレー好きでもうーんてなる、みたいな。

だから、大きなテーマは変えない方がいいなそしたら。

味付けくらいの変更ならいいけど、大きく変えると「いやそれ期待してきたのと違う……」ってなるかもしれないから。

 

楽しい、は期待を持たせることかもしれない。

ゲームはそのデザインがされているから、会自体に何か期待=報酬が得られると思う何かがあるといいのか?

金銭的な報酬じゃなくても、表彰式みたいなのがあるとテンションあがる、だろうか。

上手い人が取るんじゃなくて、みんなにも平等にチャンスがあるような感じの

例えば、レート?みたいなのが数字で決まっているならその数字でポイントを割るとか、~帯なら数字決めちゃって、ゴールド帯なら3 んでその数字でキル数とか生存時間とか割って、それで一番多い人が表彰とか。うまい人はちょっと条件きつくしてもいいかも。

 

コミュニケーション自体も楽しさを持つ。

定番ネタ50%、新しいネタ50% 新古半々くらいがいいみたいな話をどこかで。

面子にもよるけど、なじみある100%なら身内ネタ入れてもいいけど、それ以外ならあんまり入れないで、新規さん?向けの話題とかもあると話が持つかも。

話題って何?

WHY以外の4W1H広げていくとかなのかな

質問攻めも良くないけど、自分に興味あるんだなって感じると良い印象だし、基本自分の話をするのが人は好きなので、会話の中からキーワード拾って(俺はできない)広げていく感じになるか

 

実力差でチーム分けは良い気がする。チームで戦うやつだとしたら

はーいチーム作ってーは「よしAチームになろうぜ!」ってはしにくい気もするから、ある意味システム的に決めてしまうのがいいのかな。

思いつき 5割5割に分かれそうな質問をしてうまく別れたらそのチームとかw

→どうやってその質問作るんだい?

 

まとめると

・馴染んでいるなら特に気にすることはないのでは

・マンネリが怖いなら新しい組み合わせ?

・楽しい要素や話題要素はゲームが担ってくれる

・やるとしたら表彰式?

一般的定義にするなら、ゲーム部分をちょっといじって

・初心者向けパーティゲームとか、ちょっと慣れた人向けゲームとか、バリエーションを持たせて何個か用意する

みたいな所だろうか。

 

以上、とのでした。

コミュニケーションと使い分けについて

気温の中に夏らしさを感じます。とのです。

 

今日のブログのまとめ

・コミュニケーションは一人じゃできない問題を解決するために行われる

・協力者/助言者を得るにはアクノレッジメントが必要

・相手に合ったコミュニケーションをしよう

ジンテーゼしようぜ!

 

友達と話していて、コミュニケーションと言葉の使い分けについてちょっと考えたいなあと思ったのでブログをしたためます。

僕自身は決して専門家でも、そもそもコミュニケーションがうまいとも、書いた内容ができるわけでもないんですが、まあクソ長つぶやきみたいなもんです。

 

言葉ってのは受け手にどう伝わるかが大事。

同じ内容をAさんBさんに伝えたとしても同じく解釈してくれるとは限らないわけです。

相手の背景や文脈を理解して、通じるように話せっていうのは難しいですが、極論そうするべきなのかもしれません。

例えば同年代と話す時、先輩と話す時、年下と話す時、親と話す時etc.

言葉遣いや態度、話し方が違う様に

AさんBさんetc.

それらを使い分けて有効なコミュニケーションを取ろう、って話です。

相手とペースを合わせるになるでしょうか。

 

煽りとか暴言とか、自分はあまり得意じゃないし使いこなす能力もないので使わないんですが、基本仲良くなっても強い言葉はあんまり使わない方がいいんじゃないかなあと思います。

もちろん、そういうコミュニケーションがあるのも、使いこなせる人も知っていますが、やはりかなりその個人の能力に依存するタイプの言葉だと思います。

仲良くなってから、確実に冗談だと伝わるように、傷つけないように、が守るべき3原則ですかね。1つでも満たさないなら使わない方が吉ですし、受け手が傷つくのも本意じゃないでしょうから。

傷つけたい、という目的があるならまぁ……こわいなぁ……近寄らんとこって感じです。

でも世の中にはそういう人もいるので、自衛も大事。近寄らないのがいいですね。

え?近寄ってくる?会社的に避けられない?

そういうガチなのは上長に報告ですね。上長がしてくる?そりゃもうわからんよ(+_+)

 

閑話休題

 

自分で言っておいてなんですが、ペースを合わせるって結構いいなって思います。

ggったら結構いいみたいなので積極的にペースを合わせて行きます('ω')ノ

 

ここまで書いてから、コミュニケーションの目的ってなんだろうな?って思いました。

僕はなぜあなたとコミュニケーションをするのか

おお、なんか新書っぽい感じになったぞ

コミュニケーションは手段だから、目的ありきの存在なのかな。

だとすると、僕は何の目的のためにコミュニケーションを手段として用いているんだろう。(目的→コミュニケーション→○○→○○……→手段・タスク)

社会性と問題解決?

他人が存在する、ということは一人じゃできないことをしようとしている。

人の行動は問題解決のため?

うーむ、哲学の小道に入り込みそうだ。

ここは一先ず「問題解決」のためが目的としておこう。

一人じゃできないことを複数人でやるため。

協力なり、助言なり、色んな形はあろうけど。

となると、「協力しよう」「助言しよう」と思われることが必要なわけで、それには良好な関係を築く事が必要になる。

嫌な奴に協力しようとは思わないから。

じゃあ、「こいついい奴やーん🤣」って思ってもらうのが目的になりそう。

信頼してもらうため。ポジティブな行為なんだな、コミュニケーションすることは。

と僕は思っているわけなんだな。

 

だから、ネガティブなコミュニケーションがイメージできてないのか。

まあそれはできる人に任せるとして。

 

 

コーチングのスキルでアクノレッジメント。(本の受け売りですが)

存在の肯定的な?ものらしい。

ようは「認められればうれしいよね」「それはやる気につながるよね」って話。

相手の聞きたい誉め言葉を見つけて、それを見つける。

確かに僕も「眼鏡カッコいいですね!」って言われても「せやな、ありがとう」で終わるけど「鞄カッコいいですね!」だったら「せやろ!!!これな自分で作ってん!しかもこだわりポイントで~~~」って無茶苦茶喜ぶし、繰り返されたらその人信用するなあ。

話題が「その人」に戻ってきたのでつなげる。

相手によって伝わりやすい方法手段があって、相手によっていい感情を抱くポイントがあって、それらを理解してコミュニケーションしていくのがいいんじゃないか。

おお、それっぽい結論にたどり着いた。やったぜ。

 

なんでそこまで議題話題だけじゃなくて方法手段にこだわるのかというと、方法手段は後天的に身に着けられると思っているから?

たぶんねぇ、「言ってることは良いことだけどお前の態度が気に食わない」が嫌なんだと思う。自分もそうしたくはないというか。

だから僕もあなたに伝わりやすいように、嫌な気分にならないように、意見を話しますから、あなたもそうしていただけると幸いです。みたいな気持ちなんだろうか?

返報性を期待している?

ただ、偽善でもないけど、相手に合わせた言い方で嫌になることはないでしょ。(たまーにいるけど)

うーん少なくとも悪いことじゃあないよね。なら、負担にならない限りはしてもいいのかな。それが負担になる人もいるよね。これも僕の一例までに。

話がずれてきたな。

 

まとめると

・コミュニケーションは一人じゃできない問題を解決するために行われる

・協力者/助言者を得るにはアクノレッジメントが必要

・相手に合ったコミュニケーションをしよう

おお、それっぽいんじゃないか。

当初考えていた方向とは全然違うけれども……。

まあ思考の整理にはなったと思う。

 

議題話題に関しての参画レベルとしては0だけど

それはジンテーゼしようぜ!

でまとめておこうw

 

以上、とのでした。

バックドロー×タイル配置×脱出ゲーム の失敗と今後の展望

バックドロー

・袋の中に引く物を入れて取り出す、要はくじ引きみたいなメカニズム

タイル配置

・正方形や長方形、六角形などのタイルを絵がつながるようになどルールに従って配置する

脱出ゲーム

・出口を探したり鬼から逃げたり

 

これらの要素をかけ合わせたら面白いゲームになるのではと思い試作。

遊んだ感想は「面白くない」。

シンプルに面白くありませんでした。

 

ゲームのテーマ

・超能力養成所からの脱出

・プレイヤーは被検体と科学者に分かれて鬼ごっこをする非対称ゲーム

・5×7の端から端まで移動する

ゲームのルール

・袋の中に正方形のタイルが入っている

・タイルには矢印が書かれていて、その方向に移動することができる

・移動時にタイルを袋から引いて配置して移動する

 

大まかにはこんな感じの物を考えて試作したのですが……。

遊んだ感想としては

・盛り上がりがない

・確実に移動できるからただの升目の鬼ごっこになる

・一回抜かれたら追いつけない

・かがみ合わせに移動したら確実に捕まえられる

でした。

なんとも言いようのないつまらなさがあり、根本から変更をしないといけないと感じました。

 

バックドローのゲームを調べているとオルレアンに行きつきました。

パク……参考にして考える。

 

バックの中に丸いタイルを入れる。

3枚引く。

引いたタイルによってアクションができる。

例えば「頭」が書かれたタイルなら「見る」や「調べる」「避ける」というアクションができる。

アクションによっては複数枚複数種類必要

頭×腕で電気をつける(部屋の中を見るアクション)

頭×足で罠をよけて歩く

 

フィールドにも罠があるとただ進むだけにならない

方向を決めるのも何個かあってもいいが全部が全部の必要はない

フィールドにあるとするなら

・ダメージ

・移動方向限定

・アイテム

 

ごっこも、双方向じゃなくて単一方向に逃げる

つまり、子が左から右に行くなら鬼も左から右に行く

子より何マスか猶予つけた左側に鬼を配置

 

となると勝利条件も

誰かひとりを捕まえるから変更するべきか

だけど脱落制にすると脱落した人が暇になるのが欠点か

誰一人かけることなく脱出するが目的もエモいのでいいか

 

時間制限を鬼で再現しているが、根本的に別の何かで代用してもいいな

例えば何ターン以内に脱出しないと閉まる扉が何個かあるとか

5ターンで閉まる、10ターンで閉まる、・・・

探索に時間をかけすぎないように、どんどん進む仕組みを作りたい

それで誰か脱落したらアウト

 

探索するタイルはボードの上の升目に裏向きで部屋タイルを置く

見るアクションや部屋に入るアクションで表向きになる

効果は部屋に入ったときに発動する

ダメージ罠なら見ただけじゃ食らわないけど、急いで入ってしまうと食らってしまうとか

 

その仕組みとバックドローアクションがかみ合うだろうか

 

今後は

・紙かカードでアクションタイルを作る

・紙で部屋を作る

・試遊する

と進めていきます。

 

どうも、とのでした。

動画投稿のススメ

動画を作るって大変だ。

だけど大きな学びになる。

 

こんばんは、どうもとのです。

 

小銭入れを作る10分の動画を作りました。

撮った動画群を並べて

解説音声もつけて

テロップ入れて

アップロードに1時間。

 

撮影とアップロードは別にしても、動画を作るだけで1日がかりでした。

僕らが普段何気なく見ている動画も、動画投稿者の並々ならぬ労力の上に成り立っている。

横になってみるなんて言語道断ですね。

これからは正座して動画を見るようにします。

 

冗談です。

 

撮って出しだとしても、色々なチェックが必要なので

毎日投稿とかどうなってるんだ、って感じです。

 

一番大変だったのが音声を入れること。

動画そのものの音は聞かせられない(ノイズと打音がひどい)

なので動画の音を消して別個で音を載せるんですが

尺があまるあまる。

フリーのBGMを流してはいますが

僕の声と声の間が長くてラジオにすりゃなりゃせんです。

 

倍速以外の編集をして投稿するのは初めてだったので

おりゃーみたいな勢いで作りました。

間の取り方、間の埋め方を勉強しないとな。

間がありすぎると多分そこで動画視聴を辞めてしまうので

どうにか注意を引き続けられるようなワザを身に着けたいと思います。

 

 

インプット大全、アウトプット大全を読み返しています。

ブログ再熱もその効果です。

今回の動画は作る過程をそのまま載せただけという感じなので

次は何かしらの目的をもって作りたい。

自分の行動には目的意識が足りてない。

そんな気がするのです。

 

見た人が「レザークラフト面白そう」ってなるような動画が作れたらいいですね。

そのためには

・自分が思う魅力

・それを伝える方法

・実際に動いてもらうこと

が必要になりそうです。

 

広告の法則の一つにAIDAモデルというのがあります。

A:Attention 注意

I:Interest 興味

D:Desire 欲求

A:Action 行動

の頭文字でAIDAです。

このモデルに沿って考えるなら

・動画を見つけてもらう

・興味を持続してもらう

レザークラフトやってみたいなという気持ちになってもらう

レザークラフトを始める

といったところでしょうか。

各種の方法は考える必要はあるでしょうが、基本的にはこの形だと思います。

 

動画を始めとした僕のアウトプットのクオリティを上げ

こいつ面白いな、要チェックやとなってもらう。

面白いものを出す

 ↓ ↑

面白いと思ってもらう

Win-Winな働きかけ

これも目標への手段となりそうです。

 

 

以上、とのでした。

手帳ノートの3色使い分け

こんばんは、とのです。

 

タイトルにもある通り、今回は手帳やノート、メモするときにペンを使い分けてみようと思ったので考えをしたためます。

 

3色の使い分けですが

黒:事実、引用

青:自分の考え

赤:予定、重要なこと

で考えています。

 

私の手帳の使い方は「予定」と「ログ」を取る形式。

なのでもともと2種類は使っていました。

赤系と青系。

赤が予定なのは変わりませんが、青系はある種赤以外くらいの緩いルール。

青だったり黒だったりブルーブラックだったり。

あるペンで書く、ということをしていました。

 

青系を事実と考えの2種類に移行するメリットですが

・どこからが自分の意見なのか一目でわかる

・自分の「考え」を抜き出す時に見やすい

・引用しがちな「事実」が把握しやすい

・自分便覧に写しやすい

があります。

 

先日思いついて今日から試します。

効果実感するまで幾日かかかるでしょうが、やってみる。

途中で「メリットに対して労力が大きすぎる」と感じたら止める。

こんなルールで試そうかなと思います。

 

青系を黒と青に分けたので、ノートが華やかになりました。

手帳だけで使ってた赤をノートにも利用したので、さらに華やかになりました。

たった3色でもかなり見やすくなる。

ちょこっと書いてみただけでも実感。

いい作戦かも。

 

エナージェルを最近愛用しています。

太目の芯でヌラヌラとメモできるのが心地よい。

細いとインクがかすれたり見にかったりして嫌い。

エナ(愛称)はそういうことがないのでよいこ。

 

擦れても読めるのでは?

見返すことを考えると見づらい文字はストレスになります。

自分の文字は綺麗ではないのですが、あまり気にならないのは不思議。

メモは見返すことで効果倍増。

そのために見返す時のストレスを減らそう。

そういう意図もあるどす。どす。

 

部屋の断捨離時にB5ノートを見つけました。

普段はA5サイズで統一しています。

手帳も便覧もノートも。

それに合わせた自作レザーカバーも。

なのでB5ノートを使うと手帳と分離してしまいます。

でも勿体なかった。

 

久しぶりに学校で使っていたサイズのノートを使いました。

こんなに大きかったっけ?

A5で慣れているから紙面の右側があまるというか……。

よく言えば見やすい

悪く言えばスカスカな

 

ちょっとは文字で埋められるようになってきました。

でも次はA5にしたいと思います。

というかA5買っちゃいました。

まだ沢山残っているのにねえ……。

紳士なノートONEとNOLTYnotebookです。

どちらも初めて使うので、楽しみです。

 

紳士なノートはその紙質。

すごいサラサラしています。

NOLTYはページ番号にひかれて。

 

日々何を書くか

何を書こうか

探しています。

 

どうも、とのでした。

だるまさんがころんだ カードゲーム

こんばんは、とのです。

だるまさんがころんだってトランプでできるのでは?と思ったので思考を書いてみる。

 

親対子(1~何人まで?スート的に3人か)

カードを全員裏向きに出す

一斉に表にする

親の数字と子の数字を比べる

子の方が大きかったら脱落

子の方が小さかったら続行

を繰り返し、5回成功したらその子プレイヤーの勝ち

全員脱落させたら親の勝ち

 

親のカードは2-9

子のカードは1-8

それぞれシャッフルして各人の山札を作る

山札から3枚引き手札とする

1枚出し勝負

その後1枚引く

 

Q何が面白いのか

A親:5回の勝負の内、いつ勝負をかけるか

子:親の思考を読み、どこで大きい数字を処理するか

Q手札偏ったらきつくない?

Aきつい。子が絶対勝てない組み合わせがありえる。

8枚から初期手札3枚と補充4回で合計7枚、つまり出てこない1枚が存在する。

親と子のカードの範囲差で「勝てないクソゲー感」を軽減できないかな

例えば、勝負の数を5→3にして、カードの総数を6枚にする

親2-7 子1-6

初期手札が親2,3,4だったとしても子が最悪手札4,5,6になる

親と同じ数字はセーフにする?

でも親は小さい数字から出して行くのが正解にならないか?

常に最小を出す戦略

そうでもないか

 

トランプでもできるけど、数字書いてるカードならなんでもできる

例えばウノとかでも

ウノならMAX8人で遊べるな

 

みたいなことをふと思いついたので。

どうも、とのでした。

2022年ベスト本@との

こんばんは、fact on owls とのです。

 

クリスマスも終わり、来年もすぐそこ。

ということで自分の今年ベスト本をまとめます。

 

ビジネス書

ビジネス書ベストセラーを100冊読んで分かった成功の黄金律

痛快本、ウィットに富んで笑えるので笑い納めや新年初笑いに。

 

SF

ツインスター・サイクロン・ランナウェイ

宇宙+漁師+百合=エモい 設定もワクワクする

 

ホラー ミステリ?

変な家

謎が謎を呼び新たな恐怖も呼ぶ。

 

漫画

帝乃三姉妹は案外、チョロい。

文武両道三姉妹(顔がいい)の家に顔がいいだけの犬系少年が同棲のラブコメ

 

青年漫画

ぬきたし-抜きゲーみたいな島に住んでるわたしはどうすりゃいいですか?

同名エロゲーのコミック化。パワーワードに圧倒されよ。

 

官能小説

狂犬ヤンキーあやめさん  みんなの前では狂犬なのに俺の前では尻尾と腰を振りまくりな愛玩犬

強い女が好き。

 

まとめてみると今年はあんまりミステリ読まなかったとか、漫画たくさん読んだとかわかりますね。

来年は、マダミスにはまったので推理力強化のためにミステリを読んでいきたい。

あと積読を崩さないとな……。

 

どうも、とのでした。