との@factonowlsの日記

との の雑記ブログです。

ボドゲ案のまとめ(魔術書作成エンジンビルド)

こんばんは。

fact on owls とのです。

 

最近はボードゲームをするのもですが、作りたいなって思うようになりました。

1つ作ってみて家族と遊んでいます。

ヒットしたらウハウハ……という下心もありますが、何か作ることや考えることが好きなんだなと思います。

コンポーネントを道具そろえて作るのはなんだか図工の時間を思い出します。

 

さてタイトルにもあるように、魔術書作成のエンジンビルドゲームを考えています。

エンジンビルドの定義がちょっと難しいんですが、個人的には「アクションの強化」と「コンボ」要素が大きいのかなと思います。

例えば「1アクションで1ドロー」が「1アクションで3ドロー、1枚を廃棄して4金にする」みたいに。

ウィングスパンやギズモを遊んですごい楽しかったので、自分でも作ってみたい。

そこで考えました。魔術書を読むアクションを強化するのはどうだろうかと。

最初は「魔術書を読む」と1ページしかなく、1つのトークンをとるアクションしかできない。

だけどページを追加していくことで「魔術書を読む」アクションが強化され、トークンをとる個数が増えたり別のトークンに変更できたり、金や勝利点を生み出す。

たとえるならブックビルディングを考えました(既出ならすみません)。

 

導入

あなたは魔術師見習いです。

一人前の魔術師になるには2つのことをする必要があります。

・魔術書を完成させること

・人のためになる魔術師だと示すこと

この2つを達成するべく、あなたは修行へと打ち込むのです……。

 

この世界には3つの基礎エレメント、3つの上位エレメント、そして1つの万能エレメントがあります。

それらを人のために使い、金と名声を獲得しましょう。

 

そのためには自分の魔術書をよりよくしていくことが重要です。

最初は1つの基礎エレメントの収集しかできません。

町の人の依頼をこなし、本屋でページを購入し、自分オリジナルの魔術書を作り上げましょう。

全8ページを埋め、名声点X以上に最初になった人が勝者です。

 

 

システムとフロー

カード型のページと、スリーブを張り合わせた空の魔術書。

魔術書のスリーブにカードを挿入することで、完成を目指す。

それに伴い、魔術書を読む、というアクションが強化される。

ページには「基礎エレメントを1つとる」や「炎エレメント1つと水エレメント1つを大気エレメントに変換する」などがある。

読むアクションで魔術書の1ページ目から順に処理を行う。

最初な1エレメントしか取れなかったものが、だんだんと魔術書を強化するにつれて複数のエレメントや上位のエレメントをとることができるようになる。

 

獲得したエレメントを使い、町の人の依頼をこなしていく。

依頼は「要求:炎エレメント3つ 報酬:3金」のように必要なエレメント(など)と報酬が記載されている。

金や勝利点は主に依頼をこなすことで獲得する。

 

金は2種類の使い方がある。

①魔術書店でページを購入する

②魔術道具店で道具を購入する

ページは魔術書を強化するのに使用する。

主にエレメントの取得と変換を行えるようになる。

魔術道具は使用することでエレメントを取得したり勝利点になったり(考え中)。

 

簡略に書くと

魔術書を読む(エレメントを取得)

エレメントを依頼で金に変える

金を道具やページに変える

道具やページを使いまたエレメントを得る

上位の依頼で勝利点や金を獲得

繰り返す

終了&勝利条件

魔術書を完成させる(8ページ埋める)

かつ

勝利点x以上(20~40くらいか、辛くして10点とか)

 

 

ボードゲームデザイナーガイドブック』を参考に項目や要素を考える。

・再現性について

依頼、道具、ページが山札からランダムに出てくる。

同じ戦略が通じないか効果が薄れると思う。

バリエーションを増やすことでリプレイ性能もあがるだろうと期待する。

 

・決断と偶然

上記のランダム要素で十分か。

場の状況を見て、その試合なりの戦略を立てる必要がある。

 

・勝利と敗北

勝利条件は明確。

ただ、2位以下はどうするか。

また競争要素が少し低いかもしれない。

 

・革新性

本づくりゲームって新しい気がする。

すべてのゲームを知っているわけじゃないから言い切れないけど、有名どころにはない。

それは有名にならないシステムかもしれない。

過信は禁物。

 

・明確なゲーム進行

ルールはまだまだ穴だらけ。

流れが少しできただけ。

これから作成していく。

 

・ゲーム進行のテンポ

1手番1アクション。

魔術書を読むときだけ少し時間がかかる。

ゲーム後半になるにつれ、その比率があがるだろうから、少し待ち時間ができるかもしれない。

ただ、全員同時アクションは考えていない。

4人プレイで全員魔術書読んだら結構時間かかるだろうか?

これはテストプレイで測ってみよう。

また、手番外でも次の手を考えられるくらいにはサプライに余裕を持たせたい。

ただ依頼とかページは早取。

 

・インタラクション

折角対人でゲームするからには他人への影響はある程度欲しい。

ただ、直接攻撃系よりは、相手のを使うと勝利点が入るだとかの協力要素のが好きだな。

競合要素も少しは入れた方が盛り上がるが、早取以上に必要だろうか。

考える必要あり。

 

・順位決定のタイミング

誰かが勝利した瞬間、2位以降が決まる。

それは勝利点のみを参照し、ページの進捗は考えない。

それはそれとして、序盤でもう1位が、あるいは再開が決まる、ということがあるだろう。

そこを解決したい。

・最後までゲームができる

前述のも含めて、最後まで逆転要素がある。

だけどそれが運によるものじゃなくて、戦略の結果によるものがいい。

全員が最後まで順位決定に関われるのがいいな。

要検討。

 

・同じチャンスとリスク それと同条件

プレイヤー別の特殊能力好き~。

個人ボードや個人目標とかあってもいいかもしれない。

先手後手の有利不利はどうなるだろうか。

1エレメントの価値が大きいならエレメントで差をつけては危険だ。

金?

1手番の大きさはどのくらいになるのだろうか。

 

 

こんなところだろうか。

実物を作るためのポンチが明日届くので、テストプレイも含めて考えていきたいです。

それではとのでした。