との@factonowlsの日記

との の雑記ブログです。

メタカード人狼バージョン2の思案

こんにちはこんばんは

fact on owls とのです。

 

さて、今月から考え始めたメタカード人狼

先ほどテストプレイをして、いくつかの欠点が浮かびました。

なので改善を考えていきます。

 

まず何が問題だったのか。

・盛り上がりにかける

・運要素が大きすぎる

・推理要素が薄い

上げれば限がありませんが、まずはこれくらいで(勘弁してくだせえ)。

 

盛り上がりに欠ける。

これは面白さがどこにあるかわからないということでもある。

では人狼の楽しさと、メタカード人狼の楽しさとは何か。

 

人狼は「論理と説得のゲーム」という言葉が好きです。

場の状態と自分の状態から論理的に導き出した結果を、

説得して相手に、村全体に行ってもらう。

前半は推理要素、後半はコミュニケーション要素だと思います。

誰がどんな発言をしているか。

役職の能力状況はどうなっているか。

自分の役職は何か。

自陣営はどうなっているか。

吊り余裕はあるのか。

といった様々な状況を鑑みて、こうするべきだという結論を出す。

そしてそれを村に伝え実行してもらう。

例えば自分の役職を説得材料にする。

あるいは自分に出された結果を説得材料にする。

らしさ、らしくなさ、一貫性、その他言語化も難しい感性レベルのもの。

相手に合わせてうまく伝える。

そして動いてもらう。

 

自分は人狼の楽しさってこういうところにあるのかなって思います。

言い換えれば「自分視点の最適解を村に実行してもらう」といったところでしょうか。

 

といったことを考えると、確かにメタカード人狼v1には足りないものがありました。

論理要素も説得要素も、すべてカード運になっていました。

これでは折角の最適解であってもそれを表現することができない。

Cさんが狼だとわかっても吊りに動けない。

ただのロシアンルーレットでした。

カードで表現するとしても、自分の推理を反映できるように。

説得も、カードで表現できるように。

そうして考えましたv2。

 

メタカード人狼v2

準備フェイズ

PC、NPC数を決める

配役を決める(村何人、役職は何入れるなど)

配役カードをシャッフルし、PC、NPCに配る

アルファベットがかかれた衝立と個人ボードを配る。アルファベットは公開情報

発言カードをシャッフルし、PCに3枚ずつ配る

 

発言フェイズ

各人の個人ボード上で「誰」の信頼度を「+、-」1するかを示す

→個人ボードのアルファベットと数字が書かれていて、誰と±に選択アイコンを置く。

→例えば〇トークンで囲んだようにする等(思案中)

発言カードを使いたかったら置く

全員が終わったらせーので衝立を外す

効果をスタPから処理する

→信頼度の増減と発言カードの効果

NPCはカードでランダムに上下を示す

 

吊りフェイズ

信頼度最低のキャラを吊る

即時に役職を公開する

 

襲撃フェイズ

襲撃デッキから1枚引き、対象が襲撃される

脱落済みor狼の場合は次のカード

スタPが次の生存キャラに移る

 

発言フェイズにもどる

 

これで、上げた欠点をいくらかカバーできたのではないかと思う。

・運要素の大きさ

誰を吊りたい、怪しいというのを自分で示すことができる。

・推理要素の薄さ

誰を怪しんでいる、吊に行った、発言順、発言カード使用のタイミングなど。

本家よりは簡単だが、数値で示されるので、推理もしやすいか。

・盛り上がり

運ゲー要素が減り、推理要素が増えたことでよりゲームに関与している感がでる。

場の状態、自分の状態、から論理的に導いた結論を村に反映できる。

派手さはないが、推理要素と合わせてドキドキハラハラ感がv1よりあがった。

 

机上では欠点がうまくカバーできたとは思うが、まさに机上の空論。

作ってみて、テストプレイをしてみて、どう感じるかだ。