との@factonowlsの日記

との の雑記ブログです。

来年の手帳について

こんばんは、fact on owls とのです。

 

来年の手帳はコクヨのキャンパスダイアリー2023 ウィークリー のバーチカル式にしました。

 

以前のブログでも書いた項目を満たしているので購入しました。

紙面の大きさの関係で、書けるスペースが大きいです。

スペースだけで考えるとデイリーでは?となりますが、1日1ページは確実に持て余します。

それなら、書きたい時だけ書くノートに飛ばした方が、空白恐怖症に苛まれずにすみますね。

 

最近はマーダーミステリーにはまっているので、それの予定を書くのにも重宝する予定。

2時間3時間はかかるので、バーチカルでその時間を視覚化できると他の予定も立てやすい。

 

といいつつ最近は手帳活用できていませんでした。

ブログもしかり、筋トレもしかり、色々と蔑ろになってしまいました。

よくないな、よくないなと思いつつどうも活動できずにダラダラと……。

 

なので手帳を変えたのを機にまたそれらを再開できたらと思います。

小さく始めたり時間を周期的にとったりと色々工夫はできる。

習慣化までは少しきついと思いますが、少しずつやって行こうと思います。

 

それでは、とのでした。

ボドゲ案のまとめ(魔術書作成エンジンビルド)

こんばんは。

fact on owls とのです。

 

最近はボードゲームをするのもですが、作りたいなって思うようになりました。

1つ作ってみて家族と遊んでいます。

ヒットしたらウハウハ……という下心もありますが、何か作ることや考えることが好きなんだなと思います。

コンポーネントを道具そろえて作るのはなんだか図工の時間を思い出します。

 

さてタイトルにもあるように、魔術書作成のエンジンビルドゲームを考えています。

エンジンビルドの定義がちょっと難しいんですが、個人的には「アクションの強化」と「コンボ」要素が大きいのかなと思います。

例えば「1アクションで1ドロー」が「1アクションで3ドロー、1枚を廃棄して4金にする」みたいに。

ウィングスパンやギズモを遊んですごい楽しかったので、自分でも作ってみたい。

そこで考えました。魔術書を読むアクションを強化するのはどうだろうかと。

最初は「魔術書を読む」と1ページしかなく、1つのトークンをとるアクションしかできない。

だけどページを追加していくことで「魔術書を読む」アクションが強化され、トークンをとる個数が増えたり別のトークンに変更できたり、金や勝利点を生み出す。

たとえるならブックビルディングを考えました(既出ならすみません)。

 

導入

あなたは魔術師見習いです。

一人前の魔術師になるには2つのことをする必要があります。

・魔術書を完成させること

・人のためになる魔術師だと示すこと

この2つを達成するべく、あなたは修行へと打ち込むのです……。

 

この世界には3つの基礎エレメント、3つの上位エレメント、そして1つの万能エレメントがあります。

それらを人のために使い、金と名声を獲得しましょう。

 

そのためには自分の魔術書をよりよくしていくことが重要です。

最初は1つの基礎エレメントの収集しかできません。

町の人の依頼をこなし、本屋でページを購入し、自分オリジナルの魔術書を作り上げましょう。

全8ページを埋め、名声点X以上に最初になった人が勝者です。

 

 

システムとフロー

カード型のページと、スリーブを張り合わせた空の魔術書。

魔術書のスリーブにカードを挿入することで、完成を目指す。

それに伴い、魔術書を読む、というアクションが強化される。

ページには「基礎エレメントを1つとる」や「炎エレメント1つと水エレメント1つを大気エレメントに変換する」などがある。

読むアクションで魔術書の1ページ目から順に処理を行う。

最初な1エレメントしか取れなかったものが、だんだんと魔術書を強化するにつれて複数のエレメントや上位のエレメントをとることができるようになる。

 

獲得したエレメントを使い、町の人の依頼をこなしていく。

依頼は「要求:炎エレメント3つ 報酬:3金」のように必要なエレメント(など)と報酬が記載されている。

金や勝利点は主に依頼をこなすことで獲得する。

 

金は2種類の使い方がある。

①魔術書店でページを購入する

②魔術道具店で道具を購入する

ページは魔術書を強化するのに使用する。

主にエレメントの取得と変換を行えるようになる。

魔術道具は使用することでエレメントを取得したり勝利点になったり(考え中)。

 

簡略に書くと

魔術書を読む(エレメントを取得)

エレメントを依頼で金に変える

金を道具やページに変える

道具やページを使いまたエレメントを得る

上位の依頼で勝利点や金を獲得

繰り返す

終了&勝利条件

魔術書を完成させる(8ページ埋める)

かつ

勝利点x以上(20~40くらいか、辛くして10点とか)

 

 

ボードゲームデザイナーガイドブック』を参考に項目や要素を考える。

・再現性について

依頼、道具、ページが山札からランダムに出てくる。

同じ戦略が通じないか効果が薄れると思う。

バリエーションを増やすことでリプレイ性能もあがるだろうと期待する。

 

・決断と偶然

上記のランダム要素で十分か。

場の状況を見て、その試合なりの戦略を立てる必要がある。

 

・勝利と敗北

勝利条件は明確。

ただ、2位以下はどうするか。

また競争要素が少し低いかもしれない。

 

・革新性

本づくりゲームって新しい気がする。

すべてのゲームを知っているわけじゃないから言い切れないけど、有名どころにはない。

それは有名にならないシステムかもしれない。

過信は禁物。

 

・明確なゲーム進行

ルールはまだまだ穴だらけ。

流れが少しできただけ。

これから作成していく。

 

・ゲーム進行のテンポ

1手番1アクション。

魔術書を読むときだけ少し時間がかかる。

ゲーム後半になるにつれ、その比率があがるだろうから、少し待ち時間ができるかもしれない。

ただ、全員同時アクションは考えていない。

4人プレイで全員魔術書読んだら結構時間かかるだろうか?

これはテストプレイで測ってみよう。

また、手番外でも次の手を考えられるくらいにはサプライに余裕を持たせたい。

ただ依頼とかページは早取。

 

・インタラクション

折角対人でゲームするからには他人への影響はある程度欲しい。

ただ、直接攻撃系よりは、相手のを使うと勝利点が入るだとかの協力要素のが好きだな。

競合要素も少しは入れた方が盛り上がるが、早取以上に必要だろうか。

考える必要あり。

 

・順位決定のタイミング

誰かが勝利した瞬間、2位以降が決まる。

それは勝利点のみを参照し、ページの進捗は考えない。

それはそれとして、序盤でもう1位が、あるいは再開が決まる、ということがあるだろう。

そこを解決したい。

・最後までゲームができる

前述のも含めて、最後まで逆転要素がある。

だけどそれが運によるものじゃなくて、戦略の結果によるものがいい。

全員が最後まで順位決定に関われるのがいいな。

要検討。

 

・同じチャンスとリスク それと同条件

プレイヤー別の特殊能力好き~。

個人ボードや個人目標とかあってもいいかもしれない。

先手後手の有利不利はどうなるだろうか。

1エレメントの価値が大きいならエレメントで差をつけては危険だ。

金?

1手番の大きさはどのくらいになるのだろうか。

 

 

こんなところだろうか。

実物を作るためのポンチが明日届くので、テストプレイも含めて考えていきたいです。

それではとのでした。

メタカード人狼バージョン2の思案

こんにちはこんばんは

fact on owls とのです。

 

さて、今月から考え始めたメタカード人狼

先ほどテストプレイをして、いくつかの欠点が浮かびました。

なので改善を考えていきます。

 

まず何が問題だったのか。

・盛り上がりにかける

・運要素が大きすぎる

・推理要素が薄い

上げれば限がありませんが、まずはこれくらいで(勘弁してくだせえ)。

 

盛り上がりに欠ける。

これは面白さがどこにあるかわからないということでもある。

では人狼の楽しさと、メタカード人狼の楽しさとは何か。

 

人狼は「論理と説得のゲーム」という言葉が好きです。

場の状態と自分の状態から論理的に導き出した結果を、

説得して相手に、村全体に行ってもらう。

前半は推理要素、後半はコミュニケーション要素だと思います。

誰がどんな発言をしているか。

役職の能力状況はどうなっているか。

自分の役職は何か。

自陣営はどうなっているか。

吊り余裕はあるのか。

といった様々な状況を鑑みて、こうするべきだという結論を出す。

そしてそれを村に伝え実行してもらう。

例えば自分の役職を説得材料にする。

あるいは自分に出された結果を説得材料にする。

らしさ、らしくなさ、一貫性、その他言語化も難しい感性レベルのもの。

相手に合わせてうまく伝える。

そして動いてもらう。

 

自分は人狼の楽しさってこういうところにあるのかなって思います。

言い換えれば「自分視点の最適解を村に実行してもらう」といったところでしょうか。

 

といったことを考えると、確かにメタカード人狼v1には足りないものがありました。

論理要素も説得要素も、すべてカード運になっていました。

これでは折角の最適解であってもそれを表現することができない。

Cさんが狼だとわかっても吊りに動けない。

ただのロシアンルーレットでした。

カードで表現するとしても、自分の推理を反映できるように。

説得も、カードで表現できるように。

そうして考えましたv2。

 

メタカード人狼v2

準備フェイズ

PC、NPC数を決める

配役を決める(村何人、役職は何入れるなど)

配役カードをシャッフルし、PC、NPCに配る

アルファベットがかかれた衝立と個人ボードを配る。アルファベットは公開情報

発言カードをシャッフルし、PCに3枚ずつ配る

 

発言フェイズ

各人の個人ボード上で「誰」の信頼度を「+、-」1するかを示す

→個人ボードのアルファベットと数字が書かれていて、誰と±に選択アイコンを置く。

→例えば〇トークンで囲んだようにする等(思案中)

発言カードを使いたかったら置く

全員が終わったらせーので衝立を外す

効果をスタPから処理する

→信頼度の増減と発言カードの効果

NPCはカードでランダムに上下を示す

 

吊りフェイズ

信頼度最低のキャラを吊る

即時に役職を公開する

 

襲撃フェイズ

襲撃デッキから1枚引き、対象が襲撃される

脱落済みor狼の場合は次のカード

スタPが次の生存キャラに移る

 

発言フェイズにもどる

 

これで、上げた欠点をいくらかカバーできたのではないかと思う。

・運要素の大きさ

誰を吊りたい、怪しいというのを自分で示すことができる。

・推理要素の薄さ

誰を怪しんでいる、吊に行った、発言順、発言カード使用のタイミングなど。

本家よりは簡単だが、数値で示されるので、推理もしやすいか。

・盛り上がり

運ゲー要素が減り、推理要素が増えたことでよりゲームに関与している感がでる。

場の状態、自分の状態、から論理的に導いた結論を村に反映できる。

派手さはないが、推理要素と合わせてドキドキハラハラ感がv1よりあがった。

 

机上では欠点がうまくカバーできたとは思うが、まさに机上の空論。

作ってみて、テストプレイをしてみて、どう感じるかだ。

ジム4回目

えらい!続けててえらい!

 

少なくとも今月末までに後2回行けば元が取れる。

ジムの効果って「お金払ったから……」みたいな所ありますよね。

もちろん、プロのトレーナーが居るとか機材が揃っているとかもあります。

自分はまだその領域まで到達してないんです……!

 

汗が出やすくなった気がします。

血の巡りがよくなったというか。

普段のレベル(血圧?)から運動のレベルまで到達しやすくなったというか。

いい変化。

継続するべし。

 

継続は力なり。

継続したくない性格なので、今までは中々続けられなかった。

今はまあ三日坊主に毛が生えたくらいですけど続いている。

小さな習慣にならい、続けていきたい。

 

自分を褒められる所を作ることで、自己肯定感を養う。

自己肯定感がアップすれば何を言われても(まあ俺無敵だからな)って無敵になれるはず。

無敵になったら……とりあえず1UP目指します。

亀居るかな。

ボードドゲーム会で遊んだゲームに対する雑記

メニュー

・クイックショット

・バルバロッサ

・なげなげブリトー

・おじさんメッセージ

・フォグサイト

・ラマ

 

・クイックショット

バトロワFPSモチーフのカードゲーム。

手札からカードを1枚出して数字比べ。

勝者が新たな親になり、4ラウンド後に親になっているか生き残っていた人がチャンピオン。

1-8の各数字カードには効果があり、その処理で途中で脱落することも。

また数字が被っても能力が発動しないので、相手が何を出すかを読む心理戦。

軽くて7人まで遊べるので、人待ちや時間合わせにピッタリと感じた。

 

・バルバロッサ

粘土でお題(むっちゃある)を作成する新感覚なボードゲーム

お題をすぐ当てられても点数が低く、当てられなくても点数が入らない。

絶妙な再現度を目指す必要があるのが面白い。

 

・なげなげブリトー

カードを左に渡し右から受け取る。

3枚セットができると得点だが、あるカードが揃うと……。

テーブルに置いてあるブリトー人形をぶん投げて他プレイヤーに当てる。

当てられたら減点。

当てても得点なし。

勝ったら賞賛を得る。

すごいゲームだ。

 

・おじさんメッセージ

オヂサンに成りきって気持ち悪いメッセージを作ってブロックされたら勝ちダヨ(^_-)-☆

メッセージはカードに書かれているのを組み合わせるけれども、それでもかなり気持ち悪いのができる。

笑って遊べるいいボードゲーム。気持ち悪くないよ(^^)/

 

・フォグサイト

霧の迷宮に迷い込んだ探検家たち。

5×5の迷宮で同じマスに集まり脱出するのが目的の、遺跡側VS探検家の非対称ゲーム。

探索する度に残り時間が減る。

果たして無事脱出できるのか、それとも霧の中に取り込まれるのか。

好きなボードゲーム

今回布教に成功した('ω')ノ

 

・ラマ

同じか次の数字を出して行くカードゲーム。

1-6とラマが居て、ラマは7の様にふるまう。

ラマの次は1。

誰かが手札を出し切るか全員ラウンドを降りたら得点計算。

持ってる数字分マイナス点を食らう。

手軽なゲーム。

 

まだまだ知らないゲームがたくさん。

ボードゲーム会

地元のボードゲーム会に参加してきました。

 

持参

・クイックショット

・ラマ

・フォグサイト

・街コロ

 

 

遊んだ

・クイックショット

・バルバロッサ

・なげなげブリトー

・おじさんメッセージ

・フォグサイト

・ラマ

 

今回は持参したものを多く遊びました。

リアル卓はメンバー集めるのも大変ですから、貴重な機会をありがとうございました。